Dubstep及Live教程

Dubstep这一电子音乐风格自2005年诞生于英国。通常认为《Midnight Request Line》是第一首Dubstep,随后被美式化形成另一种完全不同的风格,但名字依然叫Dubstep.本文将区分此二种风格为U.K Dubstep及U.S Dubstep.从词源来讲,Dubstep一词来自两种电子乐分支流派名称的组合,他们分别是“Dub”和“2-Step”(或“2-Step Garage”)。曲风上,Dubstep同时还受到了Grime风格以及Drum&Bass风格的影响。接下来我们将会介绍Dubstep的制作方法,以及如何融入上述几种风格的特点。

首先我们需要Dub风格中的“Wobbles”美学,不过是以和Dub无关的方式来实现。Dub是Reggae(雷鬼)音乐的电子分支,是加勒比地带中规中矩的热带音乐。80年代至90年代初,一些DJ经常使用一种叫做“Dub Plates”的速成唱盘制作Loop然后实时混音。这种唱盘的材料熔点比标准黑胶唱盘或磁带要低。因此当它与黑胶唱盘同时演奏时,采样会失去同步并产生“wobbly”(摇晃、不稳定)的音色。这一特点成为Dub音乐的标志性音色,深受艺术家King Tubby喜爱。Dub音乐通常是缓拍(Downtempo)的,音色湿度较大,并带有充足的混响和Pad音色。

然后我们需要从2-Step风格里借用它的鼓点样式。2-Step是U.K Garage风格的一种对应。它吸取了House音乐的诸多元素,包括每小节4拍的底鼓。2-Step允许底鼓的快速演奏以及切分样式,这使得该风格的律动变得十分带感,但同时并不适合作为舞曲。

接下来我们需要从Grime风格里提取颗粒感十足、且略带污浊的贝斯合成器音色。这种音色也经常出现在U.K Hip-Hop风格当中。最具代表性的例子是Dizzee Rascal的《Bonkers》。但与其不同的是,我们需要给这种缺乏语气的贝斯音色加点调料,通过音频调制产生丰富的音效变化以及浑浊的感觉。

最后当你准备好以上所有元素,就可以像处理Drum&Bass音乐一样,对他们进行混合并编配成标准的Intro-Build-Drop曲式了。这就是制作一首Dubstep音乐的基本思路。接下来我们深入地讨论如何从头开始制作一首Dubstep.

艺术家档案:Skrillex

Sonny Moore原先是一名摇滚艺术家,在他成为电子音乐制作人之前曾经专注于后硬核音乐。在他最初发布的电子乐专辑中,受到横跨大西洋的Dubstep影响,使用了一些更为激进的制作想法,其中包含了浑浊、复杂以及极端的音色。

他的制作风格鲜明地体现出以Ableton为中心的工作流程,采用线性概念的乐句跟随大量的one-shot采样,效果器plugins,重采样(Resampling)以及重新合并成为乐句。这些制作技巧都会在本章内进行介绍。

推荐曲目

U.K Style:

Skream:“Midnight Request Line”
Benga:“Crunked Up”
Excision & Datsik:“Deviance”

U.S Style:

Freestylers:“Cracks”(Flux Pavilion remix)
Benny Benassi:“Cinema”(Skrillex remix)
Nero:“Promises”

Drum Patterns

  1. 在开始之前先将tempo(曲速)调至135.00 BPM。这个速度是Dubstep的平均速度(大部分在130-140BPM之间)
  2. 在左侧类目窗格里点击Drums。拖一个空的Drum Rack到你的set里。
  3. 我们需要6个音色:2个kicks, 2个claps/snares,1个Hi-Hat和1个Crash symbal.通过搜索关键字可以很容易找到符合条件的音色。
  4. (译注:在Session模式下)双击创建一个空白clip,然后把clip长度(Length)设为2.0.0小节。由于Dubstep的节奏样式基本上是以半拍为单位的,所以至少需要2小节完成一个循环。
  5. 一个完整的样式片段通常在第3拍会包含一个snare(小军鼓),第1拍和第3拍之间会有切分的kicks(底鼓)和但通常不会持续到3-4拍之间。以上样式在两个小节里都是如此。然后加上带有变化甚至接近随机的Hi-Hat(手击闭合踩镲)。具体样例请参考图12.1,我们将所选的两种kick(底鼓)和snare(军鼓)进行叠加来突出强度。

    Dubstep 001
    12.1 – 典型的Dubstep节奏样式。叠加的双底鼓/军鼓,以及第三拍之后的底鼓留白。
  6. 以类似的样式创建2-3个clip,注意加入变化。
  7. 提高A Send旋钮值,为该轨添加一些默认混响。

贝斯声部以及重采样(Resampling)

  1. 现在我们来制作带有变化的贝斯loop.很多Dubstep制作者都拥有庞大的贝斯音色库其中有许多有意思的音色,例如带有节奏感的音频调制,极端的粗糙或平滑质感。和其他EDM构造类似,这些采样是可以在不同曲子当中反复使用的,而不需要每次都从零开始编写。在本文的实例当中,我们将创建几个专注于低频部分和几个表现高频的贝斯loop.
  2. 从左侧边栏拖一个默认的Operator到新的Midi轨,我们用它来制作一个FM合成器音色。Operator有4个发生器,他们可以通过调节路由实现全体发声或一部分用作调制器来调制其他发生器。
  3. Oscillator AWave(波形)设为Saw D这会产生一个Sawtooth wave(锯齿波)
  4. Oscillator BCoarse(粗调)设为0.5,然后把Level调到-15dB
  5. Oscillator CCoarse(粗调)设为2,然后把Level调到-15dB
  6. Oscillator DCoarse(粗调)设为5,然后把Level调到-15dB
  7. 现在试着演奏一下C1音符(如果你使用电脑键盘,则需要先按两次Z键使音域降低两个八度,然后再按A键就会发出C1音)
    Dubstep 002
    12.2 – Operator贝斯设置。注意:Osc A是锯齿波,其余的都是默认的正弦波。

    现在我们得到一个具有颗粒感的浑浊音色,接下来我们将为其添加一些调制和滤波器。

  8. 点击Operator设备右部的LFO左边的方框。请记住:LFO(译注:低频振荡器)自身是不会发出声音的,它只负责自动控制设备其他旋钮。我们将用这个LFO来控制另外两个旋钮。
  9. 在第二个下拉框里,选择Sync.这可以让LFO和你的音乐曲速同步。
  10. Rate旋钮值设为1(全音符)
  11. 设定Amount旋钮值为100%
  12. Operator中部的黑色区域找到Dest.ADest.B,他们代表LFO的信号将要控制的参数。默认情况下A-D都是打开的,这时LFO会持续改变音高的升降。
  13. 关闭A-D这4个开关,取消音高变化。
  14. 打开Dest.AFil开关,这会使LFO对Filter(滤波器)的Cutoff频率发生周期性变化。
  15. Dest.B里把默认的Off改为Vol B.这样一来LFO就会对OSC.BLevel旋钮在负无穷dB到-15dB之间进行震荡。
  16. 点亮Filter左侧的方块,然后将模式设为Low SVF,(译注:Live9.5以后Operator的Filter发生了变化,不再使用原有模式,9.5之后的用户请在第一个下拉框里选择第一个选项Low Pass,然后在下方下拉框选择OSR)。设定Freq.为2.00kH
    Dubstep 003
    12.3 – Operator LFO及Filter设定。Dest A设为低通滤波,Dest B设为Osc B的音量Level
    Dubstep 004
    Live 9.5以上的版本

    调制器(Modulator)的基本作用是上下调节目标振荡器的弯音轮制造持续的音高变化。被调制的音高会跟随调制器波形反复发生变化。比如,我们这里的调制器Osc.B的波形设定为sine wave(正弦波),它会使Osc.A的音高进行圆滑地上下浮动。当你按下一个midi按键时——比如A=440Hz,振荡器A会发出该音高的声音,而振荡器B则会在A的音高基础上对其进行每秒440次的上下浮动。这就使振荡器A原本简单的波形发生了复杂的变化。接下来我们会继续研究这一功能,以制造出一种更污贝斯音色。
    现在我们做出了带有颗粒感的浑浊合成器音色。如果将Osc.B的音量降到最低,我们能够听到有力的贝斯合成音色,而把Osc.B的音量打到最大的时候则能听到很明显的高频噪音,它代表着我们所需要的wobble贝斯的频率特征。
    可能你更希望来点强力的动静。这里我们介绍一个简单的方法来产生强力音色。

  17. 在左侧边栏里的Audio Effects类目下找到Saturator并拖入贝斯轨。Saturator是一个十分基础的模拟失真效果器,但不同于吉他功放。稍稍提高Drive旋钮值。Saturator自带一个限制器,所以你不必担心音量过载,但也不要把Drive拉得太高。
  18. 再从Audio Effect里拖一个Simple Delay延迟效果器到贝斯轨。一些Dubstep的Drop部分都会有宽广的立体声场,而Simple Delay是最方便做到这一点的延迟效果器,而且不会对音色做出太大改变。
  19. 将L/R两个通道的Sync模式改为Time模式。
  20. 设定L通道的时值为40.0ms
  21. 设定R通道的时值为4.00ms
  22. FeedbackDry/Wet旋钮都设为30%
  23. 现在你可以听到肥厚的发散的贝斯音色。
    Dubstep 005
    12.4 – Wooble贝斯的效果器

    现在我们基本上得到了一个音色良好的激进的wooble音色。这种音色经常出现在U.K Dubstep以及激进的U.S Dubstep的贝斯声部。那么关键的地方到了,我们并不会在乐曲中实际演奏这个Operator合成器,取而代之的是——我们对其进行采样,然后在乐曲中对采样进行调制和回放以产生更加丰富的音响效果。接下来我们对它进行采样处理:

  24. 双击Operator轨道的空白处(译注:Session模式下)创建一个空白Clip
  25. 画一条C1音符贯穿整个小节(空白Clip默认长度为1小节)
  26. 右键点击轨道标题,然后在下拉菜单中选择Freeze Track。这会临时冻结轨道,无法做出更改,并将clip渲染为音频。
  27. 右键点击,在下拉框里选择Insert Audio Track.
  28. 把刚才创建的带有C1音符的Clip拖到新的音频轨中,双击新的Clip以确认它是音频Clip
    在本教程自带样例中,drop部分的几个clip都是用这种方式创建的。每个clip的区别在于他们的LFO频率、Filter种类和MIDI音符略有不同。你可以重复这样的操作来创建多个不同的Clip:冻结Operator->拖到相邻Audio轨->解冻Operator->修改原始Clip->再次冻结->拖入Audio轨,如此循环往复就得到了多个不同的Audio Clip。最好的练习方法是:尽可能做出有意思的节奏变化、让频率变化从最低到最高。可以考虑以下思路:

    Dubstep 006
    12.5 – Operator MIDI Clip
    Dubstep 007
    12.6 – 冻结后复制到音频轨的clip,和图12.5的MIDI clip声音完全一致。

    LFO rate:全音符,C1
    LFO rate:8分音符三连音,C2
    LFO rate:4分音符,C1,高通滤波(High-Pass)
    LFO rate:4分音符三连音,C#1
    有时也可以不使用滤波器,只用Osc.A作为次要合成器Pad音色。

    注意,尽量把音符限制在根音或纯五度上,有时可以使用比根音高半音的音符。从乐理来讲可以理解为弗里吉亚模式(Phrygian Mode)。
    接下来我们将clip连接在一起演奏。我们需要一个更好的方式来动态地触发clip,而不是每次都点击各个clip的播放按钮。我们需要做到更频繁地变换clip,甚至时值不到一小节。以下讲解如何做到这一点:

  29. 双击一个Audio Clip,切换到Clip View
  30. 按住Shift键选中第一个到最后一个Audio Clip
  31. Clip View里打开左下方的L开关,会显示Clip Launch(Clip触发)选项
  32. Quantization里选择1/4,改变量化频率使得这些Clip能够从4分音符开始触发而不是默认的1小节

    Dubstep 008
    12.7 – clip的触发选项,所选的5个Clip触发量化为4分音符,其他Clip保持默认量化1小节
  33. 如果你使用MIDI控制器(如Push、APC40或Launchpad),触发这些clip就像是在演奏量化过的Drum Rack,只是触发不同Clip会打断前一个播放中的Clip
  34. 如果你没有那些MIDI设备也没关系,可以使用电脑键盘来触发clip:在Live右上角关掉钢琴键图标的开关

    Dubstep 009
    12.8 – 关掉钢琴键、打开键位关联
  35. 点击KEY开关,你的工程会变为桔黄色。此模式下允许你对clip触发和电脑键盘按键进行关联。
  36. 点击第一个贝斯Audio Clip,然后按电脑键盘上的字母A键。Clip上出现A字样,说明关联成功,之后当你按A键就会触发该Clip
  37. 接下来关联其他几个Clip,从逻辑上来讲,最好根据音高进行排序,低音使用左侧的键位,高音用右侧的。
  38. 再次点击KEY开关退出按键关联模式。试着触发一些Clip,以4分音符的频率触发不同clip,通过量化应该能够比较顺畅地连接。
    Dubstep 010
    12.9 – 各Clip的按键关联,并且根据音效重命名各clip

    现在可以把这些分散的Clips连接成一条适用于Drop部分的16小节乐句了。因为这些clip已经设定好量化并且可以随时触发,所以我们只需把这轨音频输出到一条新的音频轨然后进行录制。

  39. 检查并确保Live最右下方的IO圆形开关已点亮。
  40. 右键点击Session部分,选择insert audio track
  41. 点击新添加的音频轨,在Audio From下拉框里选择刚才的贝斯音轨。这样一来当你点击该轨的录音按钮时,音源会来自贝斯轨而不是麦克风。这样的录制过程是无损的,比起录制到Arrangement View,这种方式更加便捷。

    Dubstep 011
    12.10 – 新的音轨用来录制贝斯轨的音频输出。
  42. 点击新建轨道的Arm按钮(录音按钮)
  43. 点击一个clip空位里的圆形按钮。一旦开始录制,立刻触发贝斯轨的clip,可以先从音高最低的clip开始,然后跟着你的感觉来决定如何切换触发clip
  44. 录制完16小节之后(你可以在Clip View里上方的小节线上看到clip长度),按空格键停止录制。
  45. 双击新的clip,在Clip detail panel(Clip参数面板)里检查Length(长度)是否为16.0.0,并且确保没有数字为橙色(非整数将会显示为橙色)

    Dubstep 012
    12.11 – 16小节贝斯Drop,原料来自多个冻结音频轨的组合

高频Leads

在Dubstep音乐中,绝大多数的工作是在音色设计环节,尤其是贝斯loop.大部分早期Dubstep只包含少量的用于表达情绪的鼓点和贝斯律动。然而在前奏部分还是会有一些高频元素来衬托对比Drop部分的贝斯。在我们的自带样例当中,我们将添加一些琶音leads,作为向早期U.K dubstep的致敬。然后我们将开始进行缩混、分组,以及侧链压缩工作。

  1. 右键点击最原始的Operator轨,然后在下拉框里点击Duplicate(复制)
  2. 在刚复制的Operator里调整Osc.BCoarse数值为1
  3. 关掉Osc.D(点击橙色的D按钮)
  4. 设定Filter的频率为2.00kHz左右,这时音色会变得明亮且相对简单。试着演奏一个C3音符,然后根据需要调节Osc.BC的音量(level),这里我们想要一个明亮尖锐的音色。
  5. 在左侧边栏的MIDI Effects类目下拖一个Arpeddiator(琶音器)到刚才复制的音轨。
  6. 然后再从MIDI Effects类目下的Chords效果器中选择预设Minor,并将其拖至设备链中Arpeggiator效果器左侧。
  7. 再次演奏C3音符,应该能够听到圆滑的和声。根据需要调节Arpeggiator的频率(通常情况下16分音符是一个不错的选择)
  8. 在Arpeggiator Operator音轨中双击空白clip
  9. 写一个由4-5个音符组成的样式。不用太复杂,和贝斯loop一样,我们只需要用根音、升半音的根音以及五度音即可。然后可以随意尝试改动一些音符或者琶音器参数来适应你的音乐。

    Dubstep 013
    12.12 – 复制后的Operator Lead声部,以及琶音器。

Risers

和Drum & Bass风格类似,Dubstep运用EDM通常意义上的“上升”Buildup以及Drop曲式。Dubstep的Drop部分被认为是整首乐曲的高潮,也是最容易给人留下印象的部分。因此织体丰富的编配可以带来更大刺激。反过来说,缩短buildup过程可以直截了当地快速到达核心段落。一些推荐曲目可以帮你了解如何决定每个段落需要的音响效果。比如,快速、不拖沓的buildup可以参考Flux Pavilion的“Bass Cannon”。如果想做漫长的荒诞的Buildup可以参考Porter Robinson的“The State”。在我们的样例当中,我们将要制作一个短暂变奏的Buildup,但这些技巧足以让我们理解如何做出更长的Buildup——只需增加时长以及添加更多层次。

  1. Drum Rack音轨中,双击一个Clip空位,创建一个空的clip
  2. 然后设定clip长度为8.0.0
  3. 在Live右上方,点击Pencil(铅笔)图标,将MIDI书写模式改为drawing mode(画笔模式)
  4. 右键点击MIDI窗格,将固定网格尺寸(fixed grid size)设为1 Bar
  5. 在每个音高上分别画4个音符
  6. 右键点击,设定固定网格尺寸为1/2
  7. 再在每个音高上风别画4个音符
  8. 右键点击,设定固定网格尺寸为1/4
  9. 再在每个音高上风别画4个音符
  10. 右键点击,设定固定网格尺寸为1/8
  11. 再在每个音高上风别画4个音符
  12. 右键点击,设定固定网格尺寸为1/16
  13. 再在每个音高上风别画4个音符
  14. 以此类推
    Dubstep 014
    12.13 – Buildup部分的速度上升鼓点

    在Buildup过程中我们还要加一些有意思的音效。接下来我们加上一些白噪音。

  15. 从左侧边栏里拖一个Operator到session部分
  16. Wave下拉框里选择Noise White.这会生成无音高的白噪音,不管你按下哪个音高的midi键。
  17. 双击噪音轨的空白处创建一个空的clip,设定Clip长度为8.0.0(8小节),然后写或录入一个长音符贯穿整个clip
  18. 在左侧边栏里的Audio Effects类目下拖一个Auto Filter效果器到噪音轨。虽然我们用不到滤波器的自动控制,但这是最快捷的添加滤波器方法。
  19. 将滤波模式改为Band
  20. 双击该clip显示Clip Detail(Clip参数面板)点亮位于左下方的E开关,显示clip的包络线。
  21. 我们想要一个指数曲线上升的方式来逐步提高噪音的频率,一开始只播放最低频率,然后慢慢向上移动频率范围。首先在上方的下拉框里选择Auto Filter,然后在第二个下拉框里选择Frequency.此时右侧将会显示滤波器的Cutoff频率包络线。
  22. 双击Clip起始部分的包络线,然后再双击末尾的包络线。然后把第一个点拉至最低,第二个点拉到最高。这样就形成了一个线性上升的包络线。
  23. 要将线性改为指数上升,先把鼠标指针放在包络线当中的部分,按住Option(Window下为Alt)键,同时按下鼠标左键推或拉,直线就会变为曲线。调整到你合适的形状。我们希望这个上升音在最后两小节快速提升,所以可以按照图例进行修整。
    Dubstep 015
    12.14 – 8小节白噪音,加上滤波器频率上升效果

    另一个和它相匹配的音色是synth lead,同时在音高方面以相同模式进行上升。

  24. 把我们在53-62步制作的Arpeggiated lead音轨进行复制。
  25. 双击空白处创建一个新的MIDI Clip,长度设为8.0.0
  26. 录制或写入一个和弦,最好和曲子的旋律相符。和弦贯穿整个8小节Clip
  27. 点击Clip参数面板左下方的E开关,显示包络线。
  28. 将第一个下拉框设为MIDI Ctrl,第二个下拉框设为Pitch Bend
  29. 在Clip首尾的地方的包络线上分别双击设置两个端点,把第一个端点拉到最低,第二个端点拉到最高。
  30. 这会让你的和弦产生很大幅度的音高变化,而且刚好匹配白噪音的频率上升。

    Dubstep 016
    12.15 – Buildup部分的小调和弦以及持续上升的音高

初始缩混

我们要把音轨进行编组,然后设定一些初始音轨。下面列出一些缩混元素,我们将用这些元素来为整个曲子润色。

  1. 把所有非鼓点的音轨编为一组(Group,快捷键Ctrl+G),包括所有合成器、Drop以及其他音效。
  2. 在Drum Rack轨添加一个Compressor(压缩效果器)。将Threshold(阈值)设为-10.0dB左右,ratio设为inf.我们想要鼓的声音尽量响但不能失真,因此也可以使用Limiter(限制器)来代替Compressor.但在音轨缩混阶段更推荐使用Compressor
  3. 为非鼓点分组添加两个压缩效果器:Glue Compressor和普通Compressor.当然你也可以使用两个同样的压缩效果器,但我们这里想要达到两个不同效果,因此选用了不同效果器。
  4. Glue Compressor用于将本编组中的所有乐器音量前后统一。这样做也可以让我们在后期添加一些附属贝斯声部,而不至于造成Drop音量过大。将Threshold设为-14dB,然后Makeup到8.41dB
  5. 普通Compressor用来实现侧链压缩,通过Drum Rack音轨触发。点击Compressor效果器左上角的小三角会打开Sidechain控制面板。
  6. Audio From设为Drum Rack,然后第二个下拉框里选择Kick Drum-Post FX(可能你的音色名称不一定是这样,只要是底鼓就对了)
  7. 提高Sidechain按钮下方的Gain旋钮数值
  8. Ratio拉到最高:inf:1这会让音量衰减保持稳定,不管原始音量是否超过阈值。
  9. Threshold slider降低至一半的样子。
  10. 播放一下Drum Rack的clip,可以看到每当底鼓发生时GR指示将会被拉到最低。如果此时播放非鼓组声部的话,你会听到音量像弹簧一样随着底鼓节奏被压缩。
  11. 最后,在Master轨道添加一个Limiter,以防止发生爆音。

Sub Bass

讽刺的逆转是:我们之前制作的贝斯声部并没有达到贝斯该有的低音效果。主要是因为我们为它加入了大量的泛音和复杂的音色变化。为了协助主贝斯,我们需要添加一个附属贝斯来补充低频部分。

转录到Arrangement View

和其他样例不同,我们需要做一些后期工作。虽然不需要做到非常精准,但必须把这些Clip组织成三个场景:Intro、Buildup和Drop.

我们的样例中是这样做的

场景1:Intro 只有琶音lead合成器
场景2:加入Hi-Hat镲片和小军鼓
场景3:加入完整鼓组
场景4-5:只是用arrangement中未曾使用的贝斯clip
场景6:Buildup
场景7:Drop

和第九章的Drum&Bass样例相似,Buildup-Drop部分需要反复进行两次以达到标准的Dubstep曲式。

Dubstep 017
12.16 – 完成后的工程,Arrangement View

 

课后作业

Dubstep是一种新兴的音乐风格,本教程多少会被看作有些跟风。抛开风格,Dubstep为我们带来了很多创新的工作方式,这些技巧都可以运用到其他风格的音乐制作流程当中。比如对人声和吉他音色做出向本案例中的贝斯声部同样手法的处理。可以试着自己去摸索一下:

  • 试着调整Operator的振荡器路由,来创造更复杂或更简单的音色,然后将其重新采样
  • 用本章节的样例素材制作一首其他曲风的音乐。避免使用Dubstep的曲速、节奏和律动
  • 将包络线控制的参数取消,替换成映射到MIDI控制器的方式,尝试各种实时变化
  • 寻求完美的现场演奏Dubstep的方式——那些元素可以通过演奏实时改变,其他的声部要做如何的预先准备?

Live知识点

  • 查看Live文档关于Operator的部分
  • 在Live的帮助边栏里查看Operator的Lessons

本文翻译自《Interactive Composition》 – V.J.Manzo & Will Kuhn (Chapter.12)
如需转载请注明原作者。 

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